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更新日:2013-04-20, r58 (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示し、右は分割の塗り分けも。) 左:正8面体、右:正8面体の分割1回 説明 THREE.OctahedronGeometry ( radius, detail ) 正8面体(とその派生)を作る。 パラメータ radius float [= 1] |半径。 detail int [= 0] |分割回数。(参照:TetrahedronGeometry - ~hedronにおける分割とは) 例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 var octa = new THREE.Mesh( new THREE.OctahedronGeometry( 40 ), // 半径40の正8面体の分割0回 new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0x00ff00 } ) ); scene.add( octa );
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更新日:2013-04-20, r58 (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示している。) 説明 THREE.CylinderGeometry ( radiusTop, radiusBottom, height, radiusSegments, heightSegments, openEnded ) 円柱のジオメトリを作る。 パラメータ radiusTop float [= 20] |上面の半径。0にすると円錐(実際は正多角形の錐)になる(→ 錐はLatheとどっちで作ればいいのか?) radiusBottom float [= 20] |底面の半径。 height float [= 100] |高さ。 radiusSegments int [= 8] |円周の分割数。 heightSegments int [= 1] |高さの分割数。 openEnded bool [= false] |true:フタをしない、false:フタをする (@ITの記事だと逆に書いてあるので注意。) 例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 var cylinder = new THREE.Mesh( new THREE.CylinderGeometry(20,60,40,16), // 上面半径20、下面半径60、高さ40、円周分割数16 new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0x00ff00 } ) ); scene.add( cylinder ); 円錐・正多角錐を作るのにCylinderとLathe(回転体)どちらがいいのか Cylinderがいいっぽい。追試募集。 頂点数・面数 Latheで∠の形の辺を回して正16角錐をつくると、見たまんま頂点数は18(底面まわり16と中心1 + 錐の頂点1)、面数は32(底面16 + 側面16)になる。 Cylinderで上面半径ゼロにすると面とか頂点とか適当に削除されるが、錐の頂点はくっついていない。 面数は同じ32(底面16 + 側面16)だが、頂点数は35(底面まわり17(Circleと同じく円周の始点と終点はくっついていない)と中心1 + 錐の頂点17)。 処理速度 作る速度 var i = 0, mtr = new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0xff0000 } ), cylnd, lathe; var d = new Date(); for(i=0; i 5000; i++){ cylnd = new THREE.Mesh( new THREE.CylinderGeometry(0,60,40,16), mtr ); } console.log( Cylinder + ( (new Date()).getTime() - d.getTime() ) ); var points = [ new THREE.Vector3(0,0,0), new THREE.Vector3(60,0,0), new THREE.Vector3(0,0,40) ]; var d = new Date(); for(i=0; i 5000; i++){ lathe = new THREE.Mesh( new THREE.LatheGeometry(points,16), mtr ); } console.log( Lathe + ( (new Date()).getTime() - d.getTime() ) ); こんな感じで計ったところ、Cylinder 600ms、Lathe 1400ms ぐらい。 Latheは最後の法線計算するので時間食ってるっぽい。 書く速度 scene.add(cylnd); // さっきの var d = new Date(); for(i=0; i 5000; i++){ renderer.render( scene, camera ); } console.log( render + ( (new Date()).getTime() - d.getTime() ) ); scene.add(lathe); // さっきの lathe.rotation.x = -Math.PI/2; // 同じ位置にする lathe.position.y -= 20; // 同じ位置にする for(i=0; i 5000; i++){ renderer.render( scene, camera ); } console.log( render + ( (new Date()).getTime() - d.getTime() ) ); 両方 850ms ぐらいで全く変わらず。頂点多いから不利とか全くないらしい。 他 Latheは色がめんどくさそう。
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更新日:2013-04-20, r58 (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示している。) 説明 THREE.PlaneGeometry ( width, height, widthSegments, heightSegments ) 平面・長方形のジオメトリを作る。 パラメータ width float |幅。 height float |高さ。 widthSegments int [= 1] |横の分割数。 heightSegments int [= 1] |縦の分割数。口→日→目のように細かくなる。 例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 var planeGeo = new THREE.PlaneGeomerty(20, 10), // 幅20、高さ10の平面 var greenMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0x00ff00 } ); var plane = new THREE.Mesh( planeGeo, greenMaterial ); scene.add( plane ); etc 何も設定しないとオモテ面だけなので裏返ると全く見えなくなる(上の表示例ではワイヤーフレームも一緒に出してるので見えるが)。
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The Best Of THREE DEGREES The Best Of THREE DEGREES 2002年10月2日 1. When Will I See You Again ( 天使のささやき ) / 2. My Simple Heart / 3. Out Of Love Again / 4. Golden Lady / 5. Dirty Ol Man [ 7" club edit ] ( 荒野のならず者 ) / 6. The Runner ( 悲しきランナー ) / 7. Hot Summer Night / 8. Set Me Free / 9. Jump The Gun / 10. Givin Up Givin In ( 恋にギヴ・アップ ) / 11. Falling In Love Again ( ひとりぼっちの恋 ) / 12. Looking For Love ( 愛を探して ) / 13. Body Check / 14. Magic In The Air ( 恋のマジック ) / 15. Woman In Love / 16. Without You / 17. Starlight
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更新日:2013-04-23, r58 THREE.DirectionalLight ( hex, intensity ) hex 16進数 [= 0xffffff] |光の色。 intensity float [= 1] |光の強さ。 position未設定なら( 0, 1, 0 ) var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 ); // 白、強さ1 light.position.set(0,50,0).normalize(); // (0,1,0)方向の無限遠から光が指す // = どの面に対しても(0,-1,0)方向の光が当たる scene.add( light );
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更新日:2013-04-20, r58 アイコサヘドロン。 (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示し、右は分割の塗り分けも。) 左:正20面体、右:正20面体の分割1回 説明 THREE.IcosahedronGeometry ( radius, detail ) 正20面体(とその派生)を作る。 パラメータ radius float [= 1] |半径。 detail int [= 0] |分割回数。(参照:TetrahedronGeometry - ~hedronにおける分割とは) 例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 var icosa = new THREE.Mesh( new THREE.IcosahedronGeometry( 40 ), // 半径40の正8面体の分割0回 new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0x00ff00 } ) ); scene.add( icosa );
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원제 Three #4 연도 2014년 출판사 이미지 코믹스 작가 Kieron Gillen (*고대사 자문 Stephen Hodgkinson 교수) 작화 Ryan Kelly / 채색 Jordie Bellaire 비고 프랭크 밀러의 300 에서 묘사된 영웅적인 스파르타인의 모습과 대척점을 이루는 만화. 초반에 스파르타 군대가 이동하는 장면이 나오는데, 여기서 무거운 방패를 지고 이동하는 역할은 헬로트들이 맡은 것을 볼 수 있습니다. 첫 번째 이슈 권말 부록에서 작가가 강조했던 부분입니다.
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更新日:2013-04-20, r58 (わかりやすくするためにワイヤーフレームと元トーラスを一緒に表示している。) 説明 THREE.TorusKnotGeometry ( radius, tube, radialSegments, tubularSegments, p, q, heightScale ) トーラス結び目のジオメトリを作る。 パラメータ radius float [= 100] |元トーラスの芯円の半径。 tube float [= 40] |ヒモの太さ半径。 radialSegments int [= 64] |ヒモの長さに対する分割数。増やすとヒモの曲がり方が滑らかになる。 tubularSegments int [= 8] |ヒモの断面円の分割数。増やすと綺麗な円柱状のヒモになる。 p int ≠ 0 [= 2] |芯円での周回数。巻き数。 q int ≠ 0 [= 3] |断面円での周回数。ひねり数。 heightScale float [= 1] |Z方向の倍率。 元トーラスの断面円半径は芯円半径の半分で固定らしい。 例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 var torusKnot = new THREE.Mesh( new THREE.TorusKnotGeometry(40, 5, null, 4, 2, 3), // 元トーラス芯円半径40, ヒモ太さ半径5, // ヒモ長さ分割数 nullなのでデフォルトの64、ヒモ断面は4分割(正方形)、 // 芯円で2周してるあいだに断面円で3周する new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0x00ff00 } ) ); scene.add( torusKnot );
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/40.html
更新日:2013-04-20, r58 (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示し、右はうっすら分割の塗り分けも。) 左:正4面体、右:正4面体の分割1回 説明 THREE.TetrahedronGeometry ( radius, detail ) 正4面体(とその派生)を作る。 パラメータ radius float [= 1] |半径。 detail int [= 0] |分割回数。(参照:~hedronにおける分割とは) 例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 var tetra = new THREE.Mesh( new THREE.TetrahedronGeometry( 40 ), // 半径40の正4面体の分割0回 new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0x00ff00 } ) ); scene.add( tetra ); ~hedronにおける分割とは ある三角形の それぞれの頂点に対して、外接球的に 中点を取って 結ぶ。 1つの三角形が4つに分かれたことになる。 1回分割するごとに面の数が4倍。 正4面体なら元が4面なので、1回分割で16面、2回分割で64面、3回分割で256面・・・と猛烈な勢いで面が増える。再起で計算してるしメモリガー 最終的には球になる。
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更新日:2013-04-22, r58 説明 THREE.OrthographicCamera ( left, right, top, bottom, near, far ) 平行投影カメラ。近くのモノも遠くのモノも同じ大きさで描画される。 上例の床の平行線は遠くなってもずっと同じ幅のまま。 パラメータ left float |視線のどれぐらい左まで画面に入れるか。 right float |視線のどれぐらい右まで画面に入れるか。 top float |視線のどれぐらい上まで画面に入れるか。 bottom float |視線のどれぐらい下まで画面に入れるか。 near float [= 0.1] |この値より手前は描画されない。 far float [= 2000] |この値より奥は描画されない。 例 カメラの作成 var width = 320, height = 240; // 画面幅と画面高さ var scale = 1.2; // 後でcamera.scaleで変えてもいいけど var camera = new THREE.OrthographicCamera( -width/2*scale, width/2*scale, height/2*scale, -height/2*scale, 1, 1000 ); // 視線の左-192、右192、上144、下-144 が画面に入る。手前1から奥1000までを描画。